Regras Para Jogar Dardos
Regras básicas
Basicamente, jogos de dardos são jogados entre dois jogadores ou duas equipes. As equipes podem ser feitas de duas ou mais pessoas cada.
Nine joga geralmente são permitidas para cada pessoa como um warm-up antes de um jogo começa. Então, para determinar qual equipe ou pessoa é para tomar o seu primeiro turno um dardo é acionada por uma pessoa de cada equipe. A equipe com o dardo o mais próximo ao olho do touro leva o primeiro turno.
Cada jogador joga três dardos na sua vez. Em seguida, os dardos são recuperados. Se um pé cruza a linha ou uma pessoa acontece a tropeçar no oche e lança o seu dardo, o arremesso será válido para nenhum ponto e não pode ser re-jogado.
Dardos deve permanecer no conselho, pelo menos, cinco segundos depois de um jogador jogar a contagem final. A jogar não se escore paus em outro dardo ou se cair fora do tabuleiro.
Dardos tornando-se no placar da seguinte forma:
Na carga: a quantidade colocada no anel externo. O anel duplo (o exterior, estreito anel): o dobro do número atingido. O triplo anel (anel interior, estreita): três vezes o número de atingidos. Bulls Eye (touro exterior): 25 pontos. Double olho touros (bull interior): cinqüenta pontos.
Este é o método básico para jogar e marcar. Uma grande variedade de jogos e as variações são baseados no mesmo e será discutido na próxima seção.
'01, (pronuncia-se "Oh-One")
O jogo de '01 é o clássico jogo de dardos, jogado em todo o mundo. O "01" refere-se ao fato de que o jogo é jogado a partir de um certo número de pontos, sempre terminando em "01". Por exemplo, o jogo tournoment comum de 501 (pronuncia-se "Five-Oh-One"), é jogado de 501 pontos. Outras variações são 301, 601, 801, 1001. O ponto mais alto de jogos geralmente são jogados por equipas.
O objetivo do jogo é simples ... Cada jogador começa com a mesma pontuação (501, por exemplo) e os primeiros a reduzir sua pontuação a zero vitórias.
Os jogadores se revezam jogando cada três dardos e subtrair todos os pontos marcados a partir de seu próprio início da pontuação (501). Cada jogador remove seus dardos e as marcas de sua pontuação antes que o adversário joga. Dardos que saltam fora ou perder a placa não marcam, não podendo ser re-lançados que volta.
A parte difícil do jogo está no acabamento, conhecida como "going-out". Para vencer, você deve chegar a zero antes de seu oponente, mas você deve chegar exatamente zero, e os dardos que traz a contagem decrescente até zero deve ser um casal. Pares constituídos dos números na faixa de pontuação fora estreitas e no centro (pequena) bullseye que conta como 50 pontos e é um casal real do touro exterior, com 25 pontos.
Por exemplo, se você tem dois pontos à esquerda, você deve atingir um duplo-1 para levar a pontuação abaixo de zero. De 18 pontos, um duplo-9 iria trabalhar. Se você tiver um número ímpar esquerdo (um número que não pode ser dividido por 2), em seguida, dardos deve ser acionada para reduzir a pontuação para um mesmo número, antes de atirar em um casal. Por exemplo, não há a possível dupla de 19, assim que uma maneira de terminar seria lançar um single-3, primeiro, a redução da pontuação para 16. Os 16 podem ser "retirados" jogando um duplo-8.
Os jogos de 501, 601, 801, 1001, etc, são reproduzidos da mesma forma, exceto para partida com mais pontos. O jogo de 301 é diferente, porém. Devido ao potencial para um jogo muito curto, 301 tem uma dificuldade acrescida ... o jogo deve começar com um casal. Ou seja, cada jogador deve acertar um casal (qualquer casal) para começar a marcar. Cada jogador começa a marcar com a pontuação do primeiro dardo que atinge um casal.